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ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ ゴー!! 【みによんくしゃいにんぐすこーぴおん れっつえんどごー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン 発売元 アスキー 開発元 キッド 発売日 1996年12月20日 価格 8,800円(税抜) 判定 なし ポイント 良くも悪くもリアルすぎる設計勝ち方を知らないときつい ミニ四駆シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 雑誌『コロコロコミック』に連載され、第2次ミニ四駆ブーム(*1)を牽引した『爆走兄弟レッツ ゴー!!』初のゲーム化作品。 主なストーリーや登場人物は原作の国内編に準拠しているが、オリジナルキャラクターが主人公であり、原作・アニメと異なるところも多い(*2)。 本作のタイトルにもなっている「シャイニングスコーピオン」はストーリーモードの冒頭で託される主人公機で、走行中に色が変化するという特徴がある(後述)。 特徴 基本的にはレースを繰り返していくだけだが、マシンのセッティングの再現度が高く、ミニ四駆のシミュレータとしての側面を持つ。 マシンは「ボディ」「シャーシ」「ギア」「モーター」「電池」「ターミナル(電極)」「タイヤ」「ホイール」「ローラー」から構成され、前後で違うタイヤやローラーをつけられるなど細かなカスタマイズができる(ただし、ストーリーモードではクリアするまでボディとシャーシは変更できない)。 それぞれのパーツにはパラメータが設定されており、タイヤのゴム・スポンジ、ローラーの口径の大小、ダウンフォースや重量のバランスなど、色々と考える必要がある。 それぞれのパーツには耐久度があり、長く使うと劣化して性能が落ちるが、モーターだけは少しだけ消耗した状態(ピーク)で最高の性能が引き出せる。 レース中でもパーツの劣化は容赦なく進行する。長丁場のレースに劣化しやすいパーツを使うと終盤で一気にビリになってしまうことも。 マシンはセッティングだけでなく改造やメンテナンスもできる。改造はカラーリングの変更や軽量化(肉抜き)、大径のタイヤをはかせる、シャーシに合わないボディを乗せる(クリア後のみ)などの加工が可能で、タイヤは溝を掘ることでグリップ力が高められる。メンテナンスはギアやタイヤなどの耐久力回復と、モーターの慣らし走行(ブレークイン)による性能向上ができる。これらの改造やメンテナンスは、より大きな改造をするための「熟練度」(後述)稼ぎとしても重要である。 最後のレースである「スーパーグレートジャパンカップ(SGJC)」の車検に合格すると、そのときのマシンのデータがパスワードで保存される。このパスワードを入力するとフリーバトルモードで自分がセッティングしたマシンが使用できるようになる。 主人公機「シャイニングスコーピオン」は、概要で述べた通り「走行中に色が変化する」という特徴がある。 マシンの温度によって模様の色が青→紫→ピンク→赤と変化していき、赤のときに最高速になる。 評価点 現実のミニ四駆レースの再現性が高い。 ゲーム中に登場するパーツがタミヤ公式の「グレードアップパーツ」であることをはじめとして、性能や総重量・車高・空気抵抗、改造の有無でマシンの性能が微妙に変わるところやレース前の「車検(*3)」の存在など。 レース中はミニ四ファイターの実況も入り、コースアウトや1位争いのデッドヒート、終盤での追い上げなどの熱いレース展開を見せることがある(原作に登場したキャラクターでも普通にコースアウトする)。フリーバトルモードはパスワードを持ちよれば簡単に対人戦ができることから、現在でもネット上で大会を開く有志がいる。 ストーリーモードの内容はなかなかに良好 原作に比べるとはかなり端折られているが、星馬兄弟たちとレースができるというキャラゲーとしての魅力は十分に発揮されている。ただし、原作と違って(?)彼らのセッティングは本格的なものであり、マグナムトルネードのような必殺技は使ってこない。大神学園の3人もイベント戦以外では実力勝負をしかけてくる。 問題点 ゲーム内の情報の少なさ 本作には実際に走らせる以外にマシンの能力を知る方法がなく、攻略のヒントもほとんどないという、文字どおり暗中模索の状態で攻略をしなければならなかったからである。その為、本作は子どものころにクリアできなかったゲームとして名前を挙げられることが多い。 中盤になると「ミニ四駆図書館」というセッティングの情報を教えてくれる施設が登場するのだが、ここで得られる情報は大まかなものでしかなく、このタイミングで行き忘れるとその情報すら分からないままゲームを進めることになる。 その中で最も分かりにくかったのが「熟練度」。レースの優勝や改造・メンテナンス、特定のイベントクリアなどで上昇する経験値のようなもので、熟練度が高いとコースアウトしにくくなる、シャイニングスコーピオンの色が変化しやすくなる、シャーシにボディを合わせる改造ができる(クリア後のみ)などの効果があるのだが、ゲーム中では隠しパラメータになっているうえに具体的な効果を誰も教えてくれないので、意味がよく分からなかった人も多いのではないだろうか。 攻略本には「模型店の壁に貼られているランキングシートが多少の目安になる」と書かれているのだが、変動が激しすぎるためにまったくあてにならない。 セッティングの自由度の高さに由来する問題 自由度が高いのは適切なセッティングを探すのが難しいということでもある。元々パーツの値段が全般的に高めなうえ、高いから強いというわけでもない。 セッティングの項目が本格的すぎて逆に理解しづらい部分がある。 モーターのメンテナンス項目には「ブレークイン」と言うものがあり、これは要するに慣らし運転なのだが、実際にモーターのベストコンディションを引き出すには、ブレークインをした上で少し実際に走らせてモーターの損耗度を若干進めてやる必要がある。これは現実のミニ四駆でも存在する現象で、熟練のミニ四駆レーサーには常識なのだが、本来の対象年齢層の子供たちはせいぜい「モーターは少し慣らしてから使うべし」程度しか知らない事が殆どで、ブレークインだけで慣らしが完了してしまったと思ってしまう事が多かった。 ホイールやローラー、タイヤに至るまで種類が非常に多く用意されており、実際のセッティングの楽しさが味わえる一方、どれがどれだけの効果をもたらすかは実際に走らせて感覚でつかむしかない。パーツごとの変化はゲームでの完全再現がどうしても難しく、現実のレースと比べて非常にわかりにくい部分でもある。 詰み要素の存在 本作では「イベント中は町から移動できない」ということが何度か存在し、またモブレーサーのマシン速度は後半の町ほど速くなっていくため、一度パーツが劣化して速度が落ちると「レースに勝てない→ポイントが貰えない→買い物できずパーツを新調できない→既存のパーツだけで戦うもさらに劣化して速度が落ちる→レースに勝てない…」という悪循環に陥って、最終的には詰む。 特に詰みやすいのが、サマーレースとオータムレースの出場権が得られなかったときに参加する「共通予選」。 規定タイム内にゴールすればよいだけなのだが、共通予選への参加が決まるとクリアするまで他の町に行けなくなり、負けが込むと態勢を立て直せなくなる。 模型店のレースに参加してポイントを稼ぐことはできるが、1回に獲得できるポイントが少ないうえに、パーツが劣化しているとここでも勝てなくなり、ジリ貧になってしまう。 とある裏技が救済措置として機能する為、知ってさえいれば完全に詰む事はない。しかし当然だが説明書等には載っていないので、そもそも裏技の存在ややり方を知らなければどうしようもない。 ゲーム内容が薄く、単調で飽きやすい ストーリーモードは原作のあらすじを組み直しただけのシンプルなものであり、後に戻る機会も必要もまったくない。先に紹介した「共通予選」を除けば文字どおりの一本道である。 ちなみにこのゲームの模型店にはランクがあり、ランクの高い模型店はランクの低い模型店のパーツをすべて扱っている。最後の町「S・G・シティー」には佐上模型店以外のランクの模型店がすべて登場するが、この町には「全てのパーツを販売しています」と豪語する「田宮直営模型店」があるため、他の模型店の存在価値はない。 ゲーム内のほとんどのイベントが原作の登場人物どうしの会話で終わってしまう。 しかも、主人公がよほどのことがない限りしゃべらないし会話にも参加してこないので、主人公なのに影が薄い。 プレイヤーがレースに干渉できないので、レース中は自分のマシンを見守るだけになる。 盛り上がる場面があるとはいえ、ミニ四ファイターの実況のパターンが少ないので、コースが長くなるとさすがに飽きてくる。 ミニ四駆シミュレータとしてリアルということは、「かっとべマグナ~ム」のような理不尽というか突飛というか浪漫溢れるというか、常識を超えた装備や動きをすることはなく、せいぜいイベントで描写される程度である。そのイベントもセリフだけで片づけられてしまっているのがちょっとさみしい。 ミニ四駆本来のスピード感も再現しているとは言い難い。場面が細かく切り替わる上に、コーナリングの動きはぎこちなさが目立つ。 ちょっと不親切な店員のセリフ タイヤやターミナルは損耗度を回復する方法がある一方、ホイール・ローラー・電池などはメンテナンス項目が存在せず、劣化を回復できない。 その為、その都度新調することになるのだが、その度に店員から「一度買ったパーツだけどいいのかい?」と念を押されてしまう。気にせず買えばそれでいいのだが、この台詞を聞いて「何か別の方法があるのだろうか?」と買うのを躊躇した人は多いと思われる。 フリーバトルモードの解禁設定ミス? ストーリーで走ったコースが順次解禁されていくという仕様だが、ストーリーの中で「共通予選コース」だけは、ずっと勝ち続けていると行く機会が訪れない。 スプリングレースの難易度が高いために初回プレイで上位入賞というのはなかなか困難だが、一度でも参加しないとフリーバトルで走れないので、どこかの公式レースでわざと順位を落とすか、サブデータの作成が必要となる。 公式レースのBGMが秀逸なのだが、フリーバトルモードでは聴くことができず、公式レースのコースを選択しても普通のレースの曲になってしまう。 + クリア後のご褒美について SGJCに優勝すると、ボディやシャーシが購入・変更できるようになるだけでなく、ご褒美としてシャイニングスコーピオンのゴールドメッキボディをもらえる。 全ボディ中最軽量のスピードタイプのボディなのだが、一切改造をすることができないためにセッティングの幅が狭くなってしまう。 特に大径ホイールを装備するためのカウルを削る改造ができないのは痛く、実際のスピードは肉抜き・大径ワンウェイホイール装備の通常のスコーピオンやサイクロンマグナムに負けてしまう。 総評 セッティングの自由度の高さや最後までどうなるか分からないレース展開など侮れない面白さを秘めているが、当時の購買層である小学生向けのゲームとして見ると、不親切な点や内容の薄さが目立つ。 特に最大の魅力であるはずの「自由なミニ四駆のセッティング」が説明不足のために、ストーリーモードの難易度を高める要因になってしまったのが惜しい。 その後の展開 シャイニングスコーピオンは後にキット化され、一般発売された。 ホワイトカラーバージョン。限定版のものはパールホワイトカラーで微妙に違う。また、予約者特典としてゲーム中にも登場するゴールドメッキボディがプレゼントされた。 後にシャーシやステッカーなどを仕様変更したシャイニングスコーピオンプレミアムが発売され、紫とピンク、赤の限定仕様も発売された。 原作・アニメにも逆輸入され、国内編ではミニ四ファイター(アニメのみ)、ワールドグランプリ(WGP)編では中国チームリーダー(原作では全員)の持ちマシンとなった。 余談 限定版では、主人公のマシンであるシャイニングスコーピオンのボディが同梱されていたのだが、冒頭のパッケージ画像にもある通り、脇に烈と豪のイラストがあった。これについて、 「烈と豪は入っていません」 という注意書きがあった事は笑い話として語り草になった。 Wikipedia等でも「当たり前のこと」と茶化されている。まあ、大人にとっては当たり前でも小学生にとってはどうかは分からない。こんな所だけ小学生向けを徹底しなくても…。 まあ、こうした「○○(パイロット等)は付属していません」的な注意書き自体は、初代ガンプラ(や、もしかしたらそれ以前)の頃から存在するものではある。 一応、過去にはミニ四ファイターの人形が販売されていたことがあるので、本作にも人形が付くと思った人はいたかも知れない。 佐上模型店のある最初の町は原作・アニメでは「風鈴町」なのだが、なぜか本作では「朝日町」になっている。 週刊ファミ通2019年8月15日増刊号の特集記事「16bitゲーム機名作ソフト160選」にもノミネートされている。 が、掲載されている画像3枚の内2枚が『POWER WGP2』のものになっている編集ミスがある。 2022/04/29に、Youtubeのミニ四駆チャンネルにおいて、本作の開発秘話の動画(*4)が公開された。 実は当初の名前はミニ四駆スタリオンであったが名前を変えた、とか、ある失敗によってアンケートが良くなかった、等の裏話が沢山。 + ネタバレ的要素を含みます。閲覧注意 タイトル画面でコマンド入力を行うと、特殊な状態でゲームを開始できる。 「Bを押したまま↙→↘↓↙←↘+X+Y」を入力するとパァン!と音が鳴り、マシンがコースアウトしなくなる。 「↘↓↙←→↓↘+Y+B」を入力するとピリン♪と音が鳴り、そこから更に「B、X、Yと入力した後、Bを押しながら→←」と入力すれば作中でパーツが無料入手できるようになる。成功時にはボカン!と音が鳴る。上述した救済措置になる裏技とはこれの事。 ちなみにこれらの複雑なコマンドはそれぞれ『餓狼伝説スペシャル』『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』のあるキャラの超必殺技のものである。 実はこのゲーム、ミニ四駆の最高速度に上限が設定されている。たとえばゲーム中盤頃にストレートコースで9秒50、クリームパンコースで32秒80に到達して以降、上位パーツに付け替えても一向に記録更新ができないのはこれが原因。短いこの2コースではスタートからゴールまで最高速度で走り切れるというわけである。 だが、「前後ともノーマルタイヤ」「タイヤの耐久値が半分以下」「マシン総重量が180g以上の特定の値」「大会かイベントレース」の全条件を満たした場合に限り、どういうわけかこの上限が撤廃され、通常ではあり得ないタイムを叩きだせるようになる。
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鎧神竜アインサー 光 コモン コスト4 2000 フェンサー・ドラゴン ■ダウト・ペア ■自分のシールドゾーンにカードが3枚以上ある場合、このクリーチャーのパワーは+3000され、各ターン最初にタップされた時にアンタップする。 作者:炭塵 光の対竜。 序盤に召喚できればコスト度外視のハイスペッククリーチャーになる。なお、「シールドゾーン」にカードが3枚あれば良いので、城やシールドフォースも追加計算されます。 「対竜編(ダウト・オア・トラスト)」収録 名前 コメント
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ソード 攻撃速度 『早い』 装備可能種族 『全ての種族』 ノーマル Lv MAX レア Lv ユニーク Lv エンシェント ウォーソード 3 ペランウォーソード 9 ヘルラックソウル 21 プルクの信頼 ブロードソード 8 ムーンスレイヤー 13 バルタスンブロードソード 19 スペルブレイカー 18 カットラス 23 ビオレターバスタード 29 ソングオブアインホルン 40 クライボンの真実 ファルシオン 28 ファントムソード 32 マッコドールソード 38 スラッシュソード 37 ボーンブレイカー 42 グレイアムグラディウス 48 エドウィンウォーソード 61 ノーウェンの時間 ミスリルソード 47 シミター 52 タラン・グラフウォーソード 58 シャイニングブレード 57 フレイムソード 62 シュタウフェンブレード 68 イタマルブレード 80 ケイラの運命 デスブレード 67 メガスライス 72 パロミタソード 78 ライオンハートセイバー 77 デズリンソード 82 ウインターグラディウス 88 101 ディバインソード 87 ルビーアイソード 92 98 インペリアルソード 97 102 107
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【パーソナリティ】 名前:シルミラ・アイン 愛称:シル 性別:ふたなり 外見年齢:19 階級:魔人(★)身長:240cm 体型:むちむち、当然重い 【魔族特性】 13:戦闘形態 (戦闘+1/調教-1) 16:獣人 (運動+1/調教-1) 51:巨体 (体力+1/誘惑-1) 【魔王特性】 【能力値】 戦闘:7+2 調教:4+0 体力:7+0 運動:7+0 奉仕:6+0 魔力:6+0 情報:6+0 誘惑:5+0 自尊:6+0 【データ算出】 運動7 戦闘9 DMG19 回避7 装甲8 魔力6 魔抗6 自尊6 HP = 35 MP = 30 PP = 30 ○:魔獣装甲 衣装/戦闘+1。 ○:武器精霊 配下/戦闘+1。 DP:0 ★:0/0 【所持アイテム】 >装備 --:両手武器 両手 ダメージ+10の武器。武器の外見については自由。 25:魔獣装甲 衣装/ 魔獣一体を生きたまま加工した鎧。装甲+8、戦闘+1。 --:闇の牢獄 装飾 亜空間結界の宝珠がついた指輪。 奴隷化した存在を閉じ込めておき、任意に呼び出せる。 >未装備 >配下 41:武器精霊 配下/主の武器に宿る精霊。所有者は戦闘+1。 所持金: 5ソウル 【呪文】 46:ヘルハウンド 16/ヘルハウンド1体をシナリオ終了まで、召喚支配する。 51:ダイナスト 6/全てを支配する覇気を宿らせる。 以後1時間、対象の調教を+2する。 65:メガロファロス 4/男根強化魔法。 3時間、男性器を得るか、より強力なものに変形させ、 奉仕か調教を+1する。 【奴隷】まで [] 星数:() 【モンスター奴隷】 【領地】 【キャラクター設定】 「…なるほど、確かに美味そうだね?」 褐色の巨躯と狼の耳と尻尾を持つ魔族。3Sは220-105-140くらい。 戦闘形態をとると耳と尻尾だけでなく全身が毛皮に包まれ狼頭のフルスペック獣人になる。戦闘時だけでなく興奮すると良く変身する。 普段の髪はダークブラウン、毛皮は黒。 軽く100kgを越える体躯は重厚な鎧のような筋肉に包まれた上に乳や尻は脂肪もたっぷりと付いて艶めかしく、乳は片方だけで頭以上。 陽根も体格相応以上に大きい。 中身も見た目そのもの、といった感じで好戦的で好色(ケダモノ的に)。でも意外と純粋なところもあったり。 【PL嗜好/NG】 キャラ的には攻め 中の人的にはふつーに攻めるのも、無理矢理犯されるのも良いかな、と。
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英名:Shining Arrow レアリティ:C 絵師:しもがさ美穂 番号:BS10-109 収録:星座編1弾-八星龍降臨 コスト:3 軽減:2 シンボル:黄 種類:マジック 『メイン』 自分のトラッシュにある『聖命』を持つスピリットカード1枚を手札に戻す。 『フラッシュ』 このターンの間、スピリット1体をBP+2000する。 備考/性能 聖命サポート/ハンドブースト:捨て札回収参照:聖命/ハンドブースト 公式Q&A/ルール 更新:101205/Q1 Q.1 Lv2から【聖命】を持つスピリットカードを手札に戻したいんだけど、「トラッシュ」にあるそのスピリットカードは【聖命】を持っているとして手札に戻せるの? A.1 はい、「スピリットカード」のときは、Lvに関係なくカードに【聖命】の記述があれば【聖命】を持っているとして扱うので、このマジックの効果で手札に戻せます。 トラッシュのスピリットカードにはコアを乗せることができないため、LVが存在しない。 存在しないのでLVは参照しない。 場に出ているスピリットの場合のみLVを参照して聖命持ちか否かを判定する。 エピソード/キャラクター ここを編集 BS10-黄へ戻る
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2022年1月15日 出題者:シャイニング タイトル:「冷やかし」 【問題】 女が手を挙げるとタクシーがとまった。 しかし女はタクシーに乗らず去っていき、運転手はそれに対し怒ることもなかった。 なぜだろう。 【解説】 + ... 女は小学生。 下校途中に横断歩道を渡ろうと手を挙げ、運転手は渡らせるために停まったのだ。 《瞬殺》《全年齢向け》 配信日に戻る 前の問題 次の問題
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【呼称】 【使用デッキ】 シャークさん 【出演動画】ぼくのわたしの決闘学 【twitter】 【備考】 ぼくのわたしの決闘学 名前 コメント
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\(▼д▼)/ 【メイン】:RM\(▼д▼)/ 【使用武器】PM:Thompson RM:M4・Groza SR:基本しない \(▼д▼)/
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破壊邪龍ユニズム・アイン R 火/闇/自然 7 サイキック・クリーチャー:レインボー・コマンド・ドラゴン/スピリット・クォーツ/アンノイズ 9000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時,相手の手札とシールドを見る。その後,相手のマナゾーン,手札,シールドゾーンからコスト5以下のクリーチャーを全て選び,持ち主の墓地へ置く。 ■W・ブレイカー ■覚醒リンク- 自分のターンの始めに,バトルゾーンに自分の《獣面妖精リネペア・レイジー》があれば,そのクリーチャーとこのクリーチャーを裏返しリンクさせる。 アンノウン軍の結晶龍は,従者を喰らい,その魂と共鳴する。 覚醒リンク後⇒《邪悪融合バッドエンド・マオウドラゴン》 作者:かみど バトルゾーン以外の全てのゾーンに干渉し,軽~中量クリーチャーを破壊し尽くす。 名前からも分かるように,量産型( 関連:真異編(レコード・ブレイカー) 名前 コメント
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時空間を支配する力を持った原初の11機/オリジナル・イレブンの一機 四本の腕が繋がる白い50mもの巨体、そして頭部には天使のような光の輪と六つの紅い眼光が光っている、まさに〝神〟のような姿をしている さらに胸部には〝核〟のような赤い球体が埋まっており、そこにアベル・バチカル・ハインラインを取り込んで起動していた。 本来は次元の〝門〟を開き、別世界や別次元を観測するために作られた存在だが、次元接続能力だけでなく 使用者の動きをトレースするように動いたり、さらにコアとなった人物の異能を自由自在に使用する事が出来る。 最後はレギンもろとも能力者達の全霊を受け、粉々に砕け散りさらに行き場を失った力が〝孔〟となってレギンを飲み込んだ ≪〝ソドム〟≫ アインが持つ自己防衛機能。破壊された箇所が時空爆発を起こす機雷となり、攻撃対象へと突撃する 破壊された箇所は球体となり、巨大な〝眼〟が現れ、目標を果てしなく追尾して、最終的に黒い爆炎をまき散らして破裂する。 ≪〝神槍・ザメク〟≫ アインの自己防衛機能の一つ、50m程の巨大な赤い槍を召喚し、それを空間の〝孔〟へと投げ込む。 そして時空間の〝孔〟から無数の紅い槍を出現させて相手を貫く、その範囲は凄まじく回避は至難の業である。